{dede:field name='keywords'}螃蟹最新推特：喜欢触发{/dede:field}
{dede:field name='description'}推特是国外类似微博的一个互联平台，鬼蟹就是魔兽世界首席系统设计师，这一期的推特鬼蟹关于一些职业问题做出了回答{/dede:field}
{dede:field name='title'}螃蟹最新推特：喜欢触发式连击技能施放模式 -  - 魔兽世界专区{/dede:field}
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{dede:field name='body'}<p style="text-align: center"><img alt="螃蟹最新推特：喜欢触发式连击技能施放模式" src="/uploads/allimg/c130611/13F940IR0-161W.jpg" /></p>
<p style="text-align: center">　　螃蟹：Greg Street，世界首席系统设计师</p>
<p>　　<span><b>职业</b></span></p>
<p>　　<span style="color: #3366ff">看看武僧的攻击动画。玩家们正确地扮演角色的奖励就是他们的屏幕看上去很漂亮。</span></p>
<p>　　<span>我们花了很长时间使得和的攻击更酷，因为我们觉得在战斗的时候他们(的攻击动作)看起来最平淡无奇。</span></p>
<p>　　<span style="color: #3366ff">按键膨胀：现在的处境是还算不错或者说某些职业仍然需要减少常用技能(考虑到5.3PTR的改动)？</span></p>
<p>　　<span>我觉得几乎每个职业都有太多的按键(需要按)。</span></p>
<p>　　<span style="color: #3366ff">出于好奇，你们是怎么从内部衡量一个治疗到底是太弱还是太强的？</span></p>
<p>　　<span>我们尝试从很多不同的数据上来审视：爆发时的每秒治疗量，对回蓝大招的依赖，治疗之间的协同作用等等。 如果它(职业平衡)真的就像给专精评分或别的什么这样简单的话，我们就能自动化的完成整个职业平衡过程。 人们尽他们所能去了解大型数据集。这就是为什么我总是说，对于DPS并没有&ldquo;温度计&rdquo;。 我并不是说数据没有用--它们是有用的！但是你不能把数据转换成一个很棒的数字。 我们也做过很多的内部测试，因为我们掌握的工具有很多，不止木桩假人。</span></p>
<p>　　<span style="color: #3366ff">你们到底有多喜欢连击点形式的资源管理风格？</span></p>
<p>　　<span>很喜欢，我们觉得这可比受CD限制的循环有趣多了。</span></p>
<p>　　<span style="color: #3366ff">现在由于专精/属性/物等的原因，在/PVE中生存能力变得比什么都重要了，有没有想过取消护甲类型的差异？</span></p>
<p>　　<span>比如锁甲VS布甲这种？如果有的话，我希望这种区分更加有意义。</span></p>
<p>　　<span style="color: #3366ff">有没有可能让神圣骑在被晕的时候可以用圣佑术？类似于痛苦压制、树皮术和作茧缚命。</span></p>
<p>　　<span>一般而言，我们并不喜欢有很多针对反制的反制(技能)。 晕人的目的就是要恐吓(对手)。我们宁愿削弱它们也不愿意提供很多方式以减轻或忽略(晕人效果)。</span></p>
<p>　　<b><span></span></b></p>
<p>　　<span style="color: #3366ff">对脓疮打击和天灾打击的伤害调整是为了不鼓励脓疮流吗？还是说这只是数据挖掘的错误呢？感觉像一个饰品的问题。</span></p>
<p>　　<span>我们对脓疮流作为一个高风险的奖励感到满意。有可能它是强制性的。</span></p>
<p>　　<span style="color: #3366ff">冰DK的成长性很差。我知道你讨厌这个词但是从你的推特上没有得到响应而且(冰DK)也没有改动让我很烦躁。</span></p>
<p>　　<span>你在打雷电王座的过程中因为物等成长损失了多少DPS？10%？5%？1%？ 如果冰DK看上去表现不佳，这可能是因为邪DK是一个可行的替代方案，可以多多尝试。</span></p>
<p>　　<b><span></span></b></p>
<p>　　<span>5.3的猎人：会考虑还原对驱散射击的控制收益递减的改动，但是可能会延长猎人宠物控制技能的冷却时间。</span></p>
<p>　　<b><span></span></b></p>
<p>　　<span style="color: #3366ff">嘿，螃蟹。你对燃烧有什么看法？要获得完美的点燃太过复杂了，而如果失败了就彻底搞砸了。</span></p>
<p>　　<span>如果你只是为了要一个不错的点燃而非完美的点燃呢？ 我们通常喜欢为很多额外的工作提供一些可选的小奖励。小得让它们能可选。</span></p>
<p>　　<b><span></span></b></p>
<p>　　<span style="color: #3366ff">我同意永恒之火是个问题，但为什么在5.3没有计划调整？</span></p>
<p>　　<span>首先，我们同意关于之前套装奖励确实能支撑治疗节奏的假设。 其次，这将是一个大改动，这将需要部分圣骑士再学习而且部分设计需要再平衡。 在5.4PTR上测试比较好，那时会有很多治疗在新的BOSS上尝试的(相比5.3的PTR而言)。</span></p>
<p>　　<b><span></span></b></p>
<p>　　<span style="color: #3366ff">连同雷电王座中伤害提高不少的BOSS而言，救赎对于这个职业来说是个败笔，必须重新考虑删除这个技能。</span></p>
<p>　　<span>我不明白为什么(你这么说)。救赎既有趣又有用。它只是现在有一点OP而已(即使是对那些伤害没有提高的BOSS而言)。</span></p>
<p>　　<b><span>盗贼</span></b></p>
<p>　<span style="color: #3366ff">　收回我上一个关于PTR上盗贼破甲改动的推特。对于PVP中的50%会有技能描述么？</span></p>
<p>　　<span>在PVP中洞悉弱点会有50%的破甲上限，无论技能描述有没有提到。</span></p>
<p>　　<b><span>战士</span></b></p>
<p>　　<span style="color: #3366ff">你们有没有计划使英勇飞跃能用来爬坡？跳跃过一个斜坡看上去不是相当的英勇么？</span></p>
<p>　　<span>这只是一个技术上的限制，因为人们曾经在战场里跳墙提前出去</span></p>
</div>

        <div style="line-height:2em;font-size:14px; text-align:center; margin:10px 15px 20px;">{/dede:field}
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